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Tecnología

Los desafíos de la realidad virtual

El estreno del juego 'Resident Evil VII: Biohazard' llega acompañado del modo VR de PlayStation

Ampliar Borja Vaz
Borja Vaz
Actualizado el 03/02/2017 a las 10:00
El pasado martes 24 de enero se estrenó Resident Evil VII: Biohazard, el primer juego de gran presupuesto que apuesta de forma clara por la realidad virtual, una tecnología con el potencial para cambiarlo todo.
Desde que Palmer Luckey diseñara hace cinco años el primer prototipo de Oculus Rift en casa de sus padres (por aquel entonces el genio acababa de cumplir la mayoría de edad), el mundo del entretenimiento interactivo se ha volcado en la consecución de una experiencia de realidad virtual de primer orden. De repente, lo que parecía un sueño tradicional de la ciencia ficción, entró en el ámbito de lo factible. Empresas de todo el mundo comenzaron a invertir con fuerza, pero los desafíos por el camino han sido tan sustanciosos que hemos tardado casi un lustro en poder probar el primer juego “de verdad” con funciones VR.
El modo VR de Resident Evil VII tiene un acuerdo de exclusividad temporal de un año con PlayStation VR, el dispositivo de Sony, uno de los tres principales competidores en el mercado (los otros dos son el anteriormente mencionado Oculus Rift, de Facebook, y el HTC Vive). PlayStation VR es el más económico de los tres, pero con todo exige una inversión mínima de 760 euros: 400 para el casco en sí, 300 para una PlayStation 4 estándar (el modelo Pro ofrece mayor potencia gráfica por 100 euros más pero todavía no he podido probarlo) y 60 para la cámara, fundamental para capturar los movimientos de nuestra cabeza. Es el más barato, y no se puede comparar con los miles de euros de la competencia (que exigen un ordenador de gran potencia), pero aun así el precio se erige en una sustanciosa barrera a la entrada. ¿Merece la pena invertir en uno? Para responder a esta pregunta con honestidad es importante reconocer que, aunque la experiencia de realidad virtual es un salto cuántico en inmersión, la tecnología ahora mismo está causando estragos entre los usuarios en forma de mareos, vértigos y náuseas.
No es una cuestión de unos pocos casos aislados. Las empresas son muy reticentes a la hora de publicar los datos de sus investigaciones por razones evidentes, pero estimaciones de grupos de investigación independientes llegan a aventurar que hasta el 40% de los usuarios puede ser susceptible a la aparición de algún tipo de malestar físico durante el uso de un dispositivo VR. Según John Carmack, legendario gurú de los motores gráficos, artífice del primer Doom y una de las personas fuertes de Oculus, las náuseas se deben a la inconsistencia entre el campo visual renderizado y el sistema vestibular. El sistema vestibular está relacionado con el equilibrio y el control espacial. Está formado por dos ensanchamientos: el utrículo y el sáculo, y ambos informan de la posición de la cabeza en relación con el suelo. Cuando el cerebro recibe información contradictoria llega a la conclusión de que estamos alucinando, y provoca el vómito para combatir un posible envenenamiento. Es el mismo principio activo que subyace tras los mareos en alta mar. En una habitación cerrada, nuestro oído interno capta el movimiento, pero nuestros ojos no lo ven.
Pero al igual que los percances marinos, la realidad virtual no afecta a todo el mundo por igual. Durante las ocho horas que he pasado con el juego no he tenido ningún problema, pero sé de personas que lo han tenido que dejar a los pocos segundos. Lo importante es recalcar que algunas cuestiones son técnicas, y dependen de las mejoras tecnológicas que se vayan sucediendo (animaciones, tasa de frames por segundo, etc), pero parece que otras son mucho más personales, y más allá de ciertos lugares comunes, no se sabe muy bien por qué a unos les afecta y a otros no.
En definitiva, la realidad virtual no es para todo el mundo, pero merece mucho la pena probar la tecnología y trastear con las opciones que las diferentes aplicaciones ponen a nuestra disposición: velocidad del movimiento subjetivo, cámara fluida o movimientos angulares, etc. Resident Evil VII es un juego que vuelve a los orígenes terroríficos de la franquicia, y en VR los trasciende, ofreciendo una experiencia que no se parece a nada de lo que hay ahora mismo en el mercado.
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