El uso de videojuegos puede prevenir el consumo de alcohol en menores

Pedro de la Rosa, investigador del ICS de la Universidad de Navarra, recuerda el aumento de adolescentes que consume alcohol “en atracón”

Pedro de la Rosa, investigador del ICS de la Universidad de Navarra.
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Pedro de la Rosa, investigador del ICS de la Universidad de Navarra.Cedida
Pedro de la Rosa, investigador del ICS de la Universidad de Navarra.

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Efe. Pamplona

Publicado el 10/07/2020 a las 12:35

"Los videojuegos educativos pueden emular los efectos de los programas tradicionales de prevención del consumo de alcohol en menores si se diseñan teniendo en mente la experiencia del usuario”, afirma Pedro de la Rosa en la tesis doctoral defendida en la facultad de Medicina de la Universidad de Navarra.


Según de la Rosa, las técnicas de prevención habituales bien implementadas "ayudan a reducir los hábitos de riesgo para la salud en los adolescentes" pero el problema es que “no pocas veces los colegios no pueden permitirse el coste en tiempo y dinero para entrenar a los profesores en las técnicas necesarias".


Por eso el nuevo doctor propone como alternativa para los centros “el uso de programas preventivos basados en tecnologías de la información, ya estén gamificados o no”, y apunta que lo mejor es que estas iniciativas estén guiadas por “la labor de un profesional entrenado que conoce a sus alumnos”.


En este sentido indica que la pandemia ha obligado a las instituciones a adoptar la técnica como parte de la docencia y, “por suerte, esto ha aumentado la percepción de la necesidad de invertir en su investigación y desarrollo.


Por eso ve posible que "en un futuro los docentes puedan elegir entre un abanico amplio de programas educativos digitales para prevenir la aparición de conductas de riesgo entre su alumnado”.


Para llevar a cabo su tesis, Pedro de la Rosa ha contado con la participación de una muestra variada de colegios públicos y concertados de ámbito urbano y rural, que jugaron a Aislados, un proyecto impulsado por el Ministerio de Sanidad y el Servicio Interdisciplinar de Atención a las Drogodependencias (SIAD).


De acuerdo con su análisis, la gamificación “debe adaptarse a las necesidades tanto del profesor como de los estudiantes” y la estrategia más eficaz es el “feedback dirigido”, que el programa personalice la información para cada joven, atendiendo a sus circunstancias.


Las estadísticas apuntan que tres de cada cuatro estudiantes de entre 14 y 18 años ha bebido alcohol en el último año, una prevalencia que duplica la del tabaco.


Y al respecto de la Rosa comenta que el porcentaje de adolescentes que ha tomado alcohol en la última década ha bajado pero no el de quienes lo consumen de atracón y además los adolescentes tienden a sobreestimar el porcentaje de personas de su edad que beben, por lo que "los programas tradicionales más efectivos usan técnicas de discusión grupal para romper las falsas creencias que normalizan el consumo”. 

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