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¿Cómo se crea un escape room?

Hablamos con los dueños de tres escape room de Pamplona para conocer cómo se crean las salas, las ingeniosas pruebas de sus juegos y la ambientación

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Saioa Rolán

Actualizado el 09/02/2018 a las 11:58

Unai Calzado, bilbaíno y propietario de la sala 'Over Time'; Iraia Sanz Urstasun, pamplonesa de 30 años y creadora de 'Logical Room'; y Patricia Serrada y Fermín Ciaurriz, ambos pamploneses e ideólogos de la sala 'Way Out', forman parte del club 'game master' en Navarra. De Calzado dicen los expertos en el tema que “es un crack y hace todo lo posible para que la experiencia sea perfecta”; a Sanz la llamaron “loca” cuando se aventuró en el mundo del escapismo, y Serrada y Ciaurriz utilizan este calificativo para definirse cuando recuerdan cómo escogieron Pamplona para crear su negocio.

Tres sueños hechos escape room. Tres –o en este caso cuatro- mentes brillantes que cada noche se exprimen para crear pruebas, historias o personajes que den vida a sus salas. Intentamos desvelar “esa pedrada” necesaria para crear unos escape room que cada vez tienen más adeptos. Quién se esconde detrás de estas salas, qué es necesario para crear cada prueba...

La de 'Over Time' es una historia de “un tipo malo, llamado Raúl Menéndez y presidente de la República de Shadow Island, que está construyendo un arma nuclear y la guarda en un banco que es suyo. Los soldados ‘ghost’ tienen que entrar en el banco y capturar los planos para que no pueda construir la bomba”. Detrás de 'Logical Room' no hay buenos ni malos, o sí, lo único claro es que en la misión el jugador “trata de infiltrarse en el despacho del profesor Octopus Wagner, el jefe, y descubrir la actividad secreta en la que está trabajando”, explica Sanz.

Los viajes en el tiempo de Alberto Tesla son el epicentro de las aventuras de 'Way Out', donde este personaje es perseguido por una corporación. “En la primera sala él elabora un plan para encontrar a la gente adecuada para seguir sus investigaciones sin que los malos se hagan con ellas. En la segunda, Alberto Tesla ha sido capturado e interrogado, pero ha conseguido escapar …”, relatan Serrada y Ciaurriz.

Pero la aventura entorno a diferentes personajes ficticios no es el único punto en común de las tres salas, también lo son sus jugadores. “El segmento de edad que más nos visita es el de 20 a 45 años y siempre vienen más mujeres que hombres”, explica Calzado. Aun así, “el boca a boca" ha ampliado el espectro .

Sanz aprecia a los jugadores más pequeños. “Me encantan los niños. Los ves jugar y piensas ¿cómo se le está ocurriendo esto? Los adultos somos más retorcidos, nos volvemos la cabeza loca con cosas que pensamos que son más difíciles. Los niños lo ven todo más claro, están menos contaminados”.

Los 'game master' llegan a definirse incluso como “psicólogos” porque muchas veces ya saben “cómo va a funcionar cada persona en cuanto entran por la puerta o haces la introducción”, detalla Calzado. “Siempre destacan ciertos roles: gente que lidera claramente el equipo; gente que anima al grupo: gente que es más trabajadora independiente, que se aparta y va investigando”, explica Sanz.

Así, no es de extrañar que los departamentos de Recursos Humanos de la empresas recurran a los escape room y a los 'game master' para conocer mejor a sus trabajadores.

 

 

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