Edición impresa

Actualidad Navarra, Pamplona, Tudela, Estella, Osasuna, Deportes, Gobierno de Navarra, Ayuntamiento de Pamplona, Política, Economía, Trabajo, Sociedad.

Tecnología

Crean una chaqueta para sentir en la piel golpes o disparos de un videojuego

La prenda, creada por la empresa emergente española OWO Game, permite una experiencia inmersiva

Ampliar Un ingeniero de la empresa española OWO Game, creadora de una chaqueta que permite al jugador percibir en su piel las sensaciones de los personajes que maneja en el mundo virtual, calibra la intensidad de los estímulos de la prenda, en Málaga
Un ingeniero de la empresa española OWO Game, creadora de una chaqueta que permite al jugador percibir en su piel las sensaciones de los personajes que maneja en el mundo virtual, calibra la intensidad de los estímulos de la prenda, en MálagaEFE
  • EFE. Málaga
Publicado el 30/01/2022 a las 11:38
Sentir los disparos de un arma en el pecho, el golpe de un balón en el abdomen o un abrazo mientras disfrutas de un videojuego es ahora posible debido a la creación de una chaqueta que permite al jugador percibir en su piel las sensaciones de los personajes que maneja en el mundo virtual.
La prenda, creada por la empresa emergente española OWO Game, añade un plus al mundo de los videojuegos y permite una experiencia inmersiva gracias a un especie de electrodos colocados en la parte trasera y delantera del torso que ofrecen diferentes sensaciones según el tipo de estímulo que se está recibiendo.
El objetivo de esta revolucionaria vestimenta es “convertir el mundo virtual en real añadiendo el sentido del tacto”, según ha explicado el director general de la empresa, José Fuertes, que con su idea pretendía “convertir en el avatar del videojuego o en el protagonista de la película” a las personas que la posean.
CONVERTIRSE EN EL AVATAR DE UN VIDEOJUEGO
Además, a esta chaqueta háptica –vinculada al tacto- se le pueden añadir gafas de Realidad Virtual (VR) y palancas de mando para jugar a videojuegos. Puede ser utilizada en diversos dispositivos como televisores, ordenador y teléfonos móviles y puede usarse también para “sentir” una película o las vibraciones de una canción.
“Si estas en el metaverso –un universo virtual- vas a poder sentir un abrazo, una caricia, la lluvia o el viento”, detalla Fuertes, que garantiza emociones más intensas en un videojuego o filme, cuando se puede sentir que te agarran del brazo, un disparo, el retroceso de un arma, la herida de una daga o una caída libre.
La experiencia es realista hasta el punto de que si te dispara un francotirador desde un tejado sientes como la bala te atraviesa por la zona lumbar, mientras que si te clavan una navaja sientes la sensación de un desgarro en la piel y la posterior caída de sangre por la herida, por ejemplo.
La empresa con sede en Málaga, que ha invertido 1,2 millones de euros, asegura estar en fase de lanzamiento y en conversaciones con empresas tecnológicas como Microsoft, HTC o Vodafone para vender el producto a nivel mundial. Se prevé que a finales de año pueda estar en el mercado con un precio inferior a 400 euros.
EN CONVERSACIONES CON GIGANTES DE LA TECNOLOGÍA
Estados Unidos y Japón son los países en los que esta prenda ha despertado más interés. En el primero de estos, OWO Game ha sido galardonado en 2022 en la Feria de Electrónica de Consumo (en inglés CES) de Las Vegas (Nevada, EE.UU) con un Premio a la Innovación por la Asociación Tecnológica Americana.
Para experimentar con esta prenda, la empresa emergente ha creado un juego en el que se debe disparar a drones y ha adaptado a su tecnología el tráiler de películas como 'Avatar', 'La guerra de las galaxias' o 'Ready player one', así como conocidos videojuegos como 'Fortnite'.
Para colocarse la chaqueta por primera vez se ha prestado el emprendedor Javier Molina, que trabaja en el mismo edificio. Este, muy sorprendido, ha señalado que esta tecnología “te mete bastante en el juego” y que sentir disparos por la espalda o el ataque de una espada láser es “una experiencia sorprendente” que te mantiene activo.
La compañía se está planteando la posibilidad de crear otras prendas con esta tecnología en un futuro, como pantalones o guantes. Este producto, destinado a mayores de 18 años, podría posibilitar a los jugadores aquello que tanto anhelan: sentirse dentro del videojuego.
ETIQUETAS
volver arriba

Activar Notificaciones

Continuar

Hemos detectado que tienes en Diario de Navarra.

Con el fin de fomentar un periodismo de calidad e independiente, por favor o suscríbete para disfrutar SIN PUBLICIDAD de la mejor información, además de todas las ventajas exclusivas por ser suscriptor.

SUSCRÍBETE