Dos expertos señalan los beneficios didácticos de los videojuegos
Íñigo Mugueta, profesor titular de Historia Medieval en la UPNA, e Iñaki Huarte, fundador de Ouiplay, explicaron este sábado en el Planetario de Pamplona cómo integran los videojuegos en el proceso de aprendizaje


Publicado el 11/11/2024 a las 05:00
Los videojuegos son un componente más en el proceso didáctico de los jóvenes, un añadido a los materiales tradicionales de enseñanza, como son los libros de texto. Así lo afirmaron este sábado Íñigo Mugueta, profesor titular de Historia Medieval en la Universidad Pública de Navarra (UPNA), e Iñaki Huarte, fundador y director de la empresa navarra Ouiplay, dedicada a la creación de videojuegos para instituciones y organizaciones empresariales y educativas. Ambos expertos ofrecieron sendas ponencias en el Planetario de Pamplona, que acogió durante viernes y sábado la cuarta edición de las Jornadas de Videojuegos y Creación Digital de Navarra. Es la primera vez que el centro de divulgación científica alberga estas jornadas: las tres ediciones anteriores tuvieron lugar en el Centro de Arte Contemporéneo de Huarte.
El programa incluyó diez ponencias de personas ligadas a la creación de videojuegos. Además, en el vestíbulo del Planetario se localizó durante ambos días un espacio expositivo, novedad de esta edición, donde el público pudo establecer contacto directo y probar las propuestas de ocho creadores navarros. En total, 310 personas se acreditaron para participar en estas jornadas.
Íñigo Mugueta (profesor titular de Historia Medieval en la UPNA): “Los jóvenes pueden aprender historia con los videojuegos”


“Tenemos un montón de análisis de distintos videojuegos y propuestas hechas por docentes, pero ahora estamos un poco parados. Este año no hemos encontrado muchas colaboraciones, y necesitamos profundizar en la creación de contenido”. Este es el diagnóstico que Íñigo Mugueta, profesor titular de Historia Medieval en la Universidad Pública de Navarra (UPNA), realiza sobre su proyecto, 'Games to Learn History'. Hasta el momento, en su página web (www.gtlhistory.com) se han publicado 41 análisis de videojuegos de todas las épocas históricas.
Aunque reconoce que hay personas ligadas al mundo de los videojuegos que utilizan su web, Mugueta aclara que este proyecto “está más orientado al mundo educativo”. Es por eso que los docentes disponen de diez propuestas didácticas para que sus alumnos conozcan a través de los videojuegos la Prehistoria, la Edad Antigua, la Edad Media y la Edad Moderna. A través de este complemento para el proceso didáctico “los alumnos pueden adquirir competencias de pensamiento histórico”. Pero ese no es el final del trayecto, aún queda camino por recorrer: Mugueta ha comprobado que “a los jóvenes les cuesta mucho expresar con palabras ese pensamiento complejo que adquieren con los videojuegos”.
EN CONTACTO CON DESARROLLADORES
La labor de los miembros de 'Games to Learn History' no es exclusivamente recoger o redactar análisis y propuestas didácticas de videojuegos, sino también proponer ideas temáticas. “Hemos trabajado a veces con desarrolladores para proyectos concretos. Por ejemplo, se planteó uno sobre el Camino de Santiago”. Pero Mugueta y su equipo se encuentran habitualmente con un escollo: el dinero. “A veces he sentido que he perdido el tiempo. Te convocan a una reunión y luego al final no se concreta nada porque se dan cuenta de que para hacer algo que sea potente hace falta dinero”.
Iñaki Huarte (fundador de Ouiplay, empresa navarra de videojuegos serios): “Hacemos que las situaciones reales sean más entretenidas”


Los videojuegos no son sólo para los usuarios particulares. También instituciones, empresas y centros educativos hacen uso de los llamados ‘videojuegos serios’. “Lo que intentamos es que las actividades que realizamos en el mundo real sean un poco más entretenidas a través de elementos de juego, como pueden ser puntos, medallas o tablas de clasificación”, explica Iñaki Huarte, fundador y director de la empresa navarra Ouiplay, dedicada a la creación de videojuegos para instituciones y organizaciones empresariales y educativas.
Entre las instituciones con las que ha trabajado Ouiplay se encuentra el Ayuntamiento de Pamplona. “Para ellos creamos el programa Conozcamos Pamplona, diseñado para introducir la historia de la ciudad en Educación Primaria”, cuenta Huarte. Este programa está gamificado; es decir, se le han introducido elementos de juego para facilitar el aprendizaje. “Los alumnos realizan actividades en el aula y hacen una visita por Pamplona gamificada con desafíos. También los profesores cuentan con una unidad didáctica donde se les explica qué deben hacer para que el juego sea entretenido”, detalla el fundador de Ouiplay.
UN CONCEPTO DE FRONTERAS DIFUSAS
Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2023, el 25% de los estudios en España trabajaron el año pasado en videojuegos serios. Es la quinta actividad más frecuente en los estudios españoles. Aunque las fronteras de los videojuegos serios son difusas: depende de las intenciones del creador y del consumidor. Esto se aprecia, por ejemplo, en los simuladores de pilotaje de aviones. “Hay videojuegos de entretenimiento de aviones para público general y hay videojuegos serios con la misma temática, que son los que utiliza la industria para entrenar a sus pilotos. ¿Hay mucha diferencia entre uno y otro? La verdad es que no”, asegura Huarte.