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Las empresas del deporte electrónico, entre el entusiasmo y la cautela

Se ha dado un crecimiento de usuarios y seguidores de sus competiciones

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Las empresas del deporte electrónico, entre el entusiasmo y la cautela
  • EFE.Madrid
Publicado el 18/11/2017 a las 13:46
Las empresas que rodean el panorama español de los deportes electrónicos (eSports) gravitan entre el entusiasmo por el crecimiento de usuarios y seguidores de sus competiciones y la cautela ante las expectativas de las marcas o las equiparaciones con el deporte tradicional.

"Han entrado muchas marcas, hay una comunidad, muchos actores, dinamismo. Pero también un poco de caos, que a las marcas no les hace mucha gracia", describe el director general de la agencia especializada Play The Game, Óscar Soriano, durante su intervención en el encuentro sobre deportes electrónicos organizado por la Asociación Empresarial de los eSports (AEeS) y la consultora BDO.

Soriano presentó un escenario de crecimiento de audiencias y usuarios del deporte electrónico en España, que situó en algo más de un millón de espectadores, pero que para 2020 auguró 2,5 millones de audiencia 'nuclear' y 5 millones de audiencia global en nuestro país, así como pronosticó la entrada de nuevos actores y marcas.

No obstante, las empresas no tecnológicas que se acercan a los juegos electrónicos enfrentan al menos dos retos, según apuntó Manuel Moreno, representante de la empresa organizadora de competiciones ESL España.

"Por una parte afrontan el desconocimiento de un deporte que ven muy asociado a la tecnología, y por otro la duda del retorno que van a obtener", explicó Moreno, que comentó que ellos recomiendan a las marcas a la hora de acercarse a los eSports dos cosas: "credibilidad y tranquilidad".

Entre las marcas que aseguran que están encontrando un rendimiento positivo a su apuesta está Telefónica, que en enero entró en el sector de los deportes electrónicos o 'eSports' como patrocinador de la Liga ESL, con un equipo y un canal de televisión.

El director de Comunicación de Telefónica en España, Dante Cacciatore, aseguró que la compañía de telecomunicaciones tiene datos que indican que esta apuesta acerca a su marca Movistar a los jóvenes.

"La percepción de compra de la marca Movistar está creciendo en el público 'gamer' (jugador de videojuegos) sobre el público 'no gamer', y eso sin una oferta específica para ellos", señaló Cacciatore, que también participó en la jornada sobre eSports organizada en Madrid.

Para la empresa de telecomunicaciones, los eSports les permiten "establecer una nueva relación con el público juvenil" y están "encantados con los resultados", según Cacciatore.

Su percepción es bien distinta a la de otras marcas como Telepizza, cuyo responsable de Ventas Corporativas, Jorge Lombardía, relató que su empresa realizó una apuesta inicial por el patrocinio de deporte electrónico, pero no encontró "la manera de monetizarla", de manera que han dado "un paso atrás" y optarán por "una entrada tranquila" en el futuro.

Entre las instituciones deportivas que ya han anunciado su entrada está la liga NBA de baloncesto estadounidense, que comenzará en mayo de 2018 una competición electrónica con el videojuego NBA2K en la que 17 franquicias del torneo de baloncesto tendrán cinco videojugadores profesionales en sus filas, que jugarán con su propio avatar, no con los de los jugadores de baloncesto.

"Tenemos grandes expectativas. Es un sector al que queríamos acercarnos para llegar a nuevos fans, y encima tenemos un videojuego que es fantástico", valoró el vicepresidente para Europa de la NBA, Chus Bueno.

El campeonato estadounidense es pionero en otra serie de innovaciones tecnológicas, como el vídeo en redes sociales, el uso de tecnologías de vídeo de 360 grados y de realidad virtual.

Otra de las instituciones del deporte tradicional que se ha interesado por los 'eSports' es el Comité Olímpico Internacional, que valoró recientemente que podrían ser considerados una actividad deportiva, aunque señaló que cualquier inclusión futura en unos Juegos Olímpicos requeriría una federación internacional que homologara sus regulaciones con las del deporte electrónico.

El interés del COI genera en la escena del deporte electrónico español opiniones encontradas. El director de ventas del equipo Movistar Riders, Carlos Ranedo, apreció que será "la evolución natural", que "a nadie le debería sorprender".

No obstante, organizadores de competiciones muy relevantes en España ven esta posibilidad remota, entre otras cosas por la dificultad de la elección del juego, y porque a día de hoy, los juegos de deportes no son los más populares en los eSports.

Desde una visión estratégica, el que fuera director de Innovación de LaLiga, Nacho Martínez Trujillo, no aconseja que el deporte electrónico entre en el movimiento olímpico, lo que en su opinión será "un error gravísimo".

"El COI es extremadamente constreñido para dar hueco a los eSports, que pueden ser un deporte, pero tienen reglas mucho más flexibles que lo que el COI te puede ofrecer", aseguró el especialista en estrategia digital.

Bajo su punto de vista, los eSports ofrecen dos ventajas que no tienen los deportes tradicionales: la facilidad de la interacción y no estar tan vinculado al tiempo real como el deporte tradicional, lo cual les acerca a la "generación Netflix", aquella que prefiere los contenidos a la carta.
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