Enseñar de forma lúdica a los
niños a desarrollar aplicaciones móviles, diseñar páginas "web" o proveerse de herramientas para protegerse en internet son algunos objetivos del recién creado
Club Capitán Byte, una comunidad a modo de red social para dotar a los más pequeños de
competencias digitales.
Dicha plataforma da acceso a los pequeños y sus familias a materiales que ayudan a desarrollar creaciones gráficas y a trabajar con contenidos digitales desde un conocimiento cero y compartirlos con otros pequeños, ha explicado el fundador del proyecto, Carlos Sendino.
La iniciativa se completa con una decena de libros de la colección
Las aventuras del Capitán Byte y sus amigos, cuya primera obra es accesible, desde hoy, de forma gratuita, salvo gastos de envío, en la página
www.capitanbyte.com.
La historia ayuda a los pequeños a diseñar todo tipo de personajes con
tecnologías 3D y complementar su aprendizaje con los recursos de la plataforma digital, pero asimismo enseña a los niños a profundizar en valores como la amistad.
Las nuevas tecnologías representan un soporte excelente para ayudar a
educar como lo confirma el respaldo creciente a iniciativas educativas digitales desde fundaciones, asociaciones y todo tipo de empresas.
Ferias específicas en este ámbito como
SIMO Educación demuestran que la figura del profesor tradicional y las aulas convencionales pierden fuelle a ritmo vertiginoso con la paulatina implantación de nuevas herramientas que permiten mejorar el aprendizaje en entornos personalizados.
La educación está incorporando herramientas como la "
gamificación" o el uso de juegos en páginas "web" para hacer más amenos los contenidos, ecosistemas robóticos o sistemas para la gestión de las tecnologías en los centros docentes; asimismo, dispositivos de realidad aumentada para facilitar el
aprendizaje o pantallas controladas simplemente por gestos.
Editoriales como Santillana han anunciado recientemente nuevos proyectos digitales dirigidos al trabajo colaborativo entre profesores y alumnos y el
aprendizaje personalizado.
De hecho, en 2015 esta empresa tiene previsto poner en marcha la primera fase de un producto para matemáticas en secundaria en la plataforma
KNewton que permite individualizar la enseñanza en función del ritmo de evolución de cada alumno.
Empresas ajenas al mundo educativo también están estrechando lazos con iniciativas de fomento del
aprendizaje de los niños a partir del uso de nuevas
herramientas digitales.
Es el caso de Kaspersky Lab, una compañía de seguridad informática, que ha anunciado recientemente una iniciativa conjunta para enseñar a los niños a protegerse contra abusos en
internet en colaboración con Schoolnet (EUN), una red sin ánimo de lucro que incluye a una treintena de ministerios de Educación europeos, con el objetivo de acercar la innovación al mundo de la enseñanza.
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