La
"retromanía" de juguetes de los años setenta y ochenta del siglo pasado, el aprendizaje de habilidades y la combinación de
juego digital y tradicional son las tendencias del sector, identificadas por el instituto tecnológico del juguete, AIJU.
Los cambios en el tipo de consumo de los juguetes han motivado que estas sean las tendencias del sector, marcadas por
niños "superconsumidores", prescriptores de compra y consumidores de futuro, según explicó el jueves la directora de investigación y ocio de AIJU, María Costa.
Los niños actuales organizan sus gastos con el dinero semanal que reciben, aunque la crisis ha hecho descender esta realidad, e
influyen en el 60 por ciento de las compras que realizan los adultos, no solo de juguetes.
Además, son consumidores de futuro porque
desde los dieciocho meses ya pueden identificar marcas y son más sofisticados en sus deseos (quieren ser ricos y famosos), si bien se preocupan más por los problemas de los demás.
Viven rodeados de pantallas de todo tipo y estas "ventanas digitales" están "impregnadas" de contenidos de licencias y marcas, advirtió Costa.
Estas vivencias están produciendo problemas de salud inauditos hasta ahora, como
ansiedad en niños de cuatro años -que es un traslado del estrés adulto- y
sedentarismo.
La experta de AIJU identificó la nostalgia como una de las tendencias a la hora de comprar: la "retromanía" de los padres que compran productos de su infancia, de los años setenta y ochenta, y que son
reediciones (la muñeca Nancy o los peluches tecnológicos Furby) o actualizaciones de viejos juegos con "toques de tecnología" (el famoso Tragabolas).
Las dimensiones de las viviendas y el hecho de que el coche se haya convertido en espacio de juego llevan a los fabricantes a diseñar
"micro" o "nano" juguetes para que no ocupen demasiado espacio, o bien productos plegables.
Aprender habilidades para el futuro y el "hazlo tú mismo" -traducción de la expresión anglosajona "do it yourself" (DIY)- también están de moda tanto en manualidades como en cocina, jardinería, música, arte, punto o experimentos científicos, actividades que los padres y los niños pueden compartir.
Como la tecnología se situó hace años entre las preferencias de los niños, los fabricantes han diseñado juguetes que combinan lo digital con lo tradicional, como
juegos de realidad aumentada o juegos de mesa con pantallas.
Según sus datos, el 40 por ciento de los hogares dispone de tabletas digitales, el 70 por ciento de los niños menores de ocho años usa dispositivos móviles y casi el 40 por ciento de los menores de dos años utiliza tabletas o juguetes combinados.
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