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VIDEOJUEGOS

Éxito de la Barcelona Games World

La Barcelona Games World ha cerrado sus puertas después de haber recibido a más de 120.000 asistentes y abanderar un éxito organizativo esclarecedor

Borja Vaz

Borja Vaz

Borja Vaz.

Actualizada 18/10/2016 a las 14:07
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No hay ninguna duda al respecto. AEVI (la Asociación Española de Videojuegos) ha acertado de pleno al cambiar Ifema por la Fira, Madrid por Barcelona. A pesar de las dificultades y los titubeos iniciales, la feria se ha beneficiado de una organización más profesional, más comprometida con el medio, más dispuesta a tratarlo como se merece y no con la dejadez que hasta ahora se había ido realizando en el recinto ferial de la capital. Más allá de sortear los costes inasumibles que estaba imponiendo Ifema, al ir a Barcelona la principal feria de videojuegos de España ha pegado por fin el salto cualitativo que necesitaba realizar un mercado como el nuestro. 30 conferencias y 371 entrevistas entre 108 desarrolladores e inversores dejan claro que también se ha cuidado, esta vez sí, la faceta profesional del evento.

Y es que si hay algo que destacar es la enorme afluencia de profesionales que ha tenido esta edición, desde creativos de renombre como Katsuhiro Harada (artífice de la saga Tekken) o Hajime Tabata (director de Final Fantasy XV) hasta una multitud de desarrolladores jóvenes que competían por entrar en el programa PlayStation Talents, la incubadora de proyectos de Sony PlayStation España. Precisamente es la compañía japonesa la que más se ha volcado en la feria, con una fuerte presencia en el recinto que eclipsaba por completo a las propuestas de la competencia. Particularmente han estado promocionado con mucha fuerza su dispositivo de realidad virtual PlayStation VR, con docenas de unidades disponibles para el disfrute de los usuarios y trayendo desde Londres a uno de los ingenieros responsables del producto, Simon Benson. El inglés impartió una presentación el día de prensa donde arrojó luz sobre todo el proceso de creación del dispositivo, y cómo Sony ha estado persiguiendo durante años esta tecnología, llegándonos a mostrar prototipos del año 2010 como prueba de que no ha sido todo una fiebre de última hora. PlayStation VR, que sale precisamente hoy jueves 13 de octubre a la venta, tiene el desafío de competir con los demás dispositivos de realidad virtual de gama alta a un precio mucho más competitivo (399 euros). La necesidad de la cámara externa y la menor resolución de su pantalla puede mermar su rendimiento comercial a largo plazo, pero Benson me aseguró que la demanda está siendo tan fuerte que él mismo pidió una unidad al departamento de ventas y no pudieron asegurarle que fuera a recibirla.

En las entrevistas que pude mantener con Hermen Hulst, de Horizon: Zero Dawn, y Hajime Tabata, de Final Fantasy XV, constaté que los grandes estudios están determinados a empujar los horizontes del medio. El aspecto tecnológico de los dos títulos es sencillamente abrumador, pero su ambición también ha afectado a su enfoque narrativo. Hulst, en concreto, ve a la industria de los videojuegos en un nivel de madurez suficiente como para no tener que dar explicaciones de por qué han decidido contar con un personaje femenino para contar su gran epopeya retro-futurista, sino que espera que conseguir que Aloy aparezca como un buen personaje que simplemente resulta ser mujer, en vez de que toda su identidad gire en torno a ese hecho. Tabata, por su parte, recalcó, tanto en la entrevista que mantuve con él como en la conferencia que nos ofreció por la tarde, que el núcleo temático de Final Fantasy XV son los vínculos interpersonales: entre el padre y el hijo, entre los amigos y el romántico. Sabiendo que la historia abordará un salto temporal de unos quince años, y que todos esos vínculos sufrirán una evolución, hace que el juego se convierta en uno de los principales a tener en cuenta cuando salga al mercado, si no hay más retrasos, a finales de noviembre.

Como nota negativa, el sempiterno espacio dedicado a la corrección política, con un stand con el lema Catalan Videogames y el sello de la Consejería de Cultura, cuya existencia no podía justificar pero que nadie parecía prestar mucha atención, ya que en los dos días que anduve por el recinto siempre lo vi desierto. Más allá de eso, la Barcelona Games World ha superado el examen con nota, atrayendo a un 30% más de asistentes que en la convención que se realizó en Madrid el año pasado. Siguiendo con la atención a los profesionales y a la prensa tan cuidada, no se puede sino augurarle un éxito aún mayor el año que viene.

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