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REDES SOCIALES

La 'ballena azul', el macabro juego que lleva a los jóvenes al suicidio, llega a España

Entre los retos a superar están hacerse cortes y autolesiones o pasar todo un día sin dormir viendo películas de terror

Imagen de un tatuaje, una de las pruebas del juego 'Ballena Azul'.

Imagen de un tatuaje, una de las pruebas del juego 'Ballena Azul'.

Actualizada 28/04/2017 a las 16:40
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  • Efe. Madrid

Las conductas extrañas que presentan los adolescentes que siguen el juego virtual conocido como "Ballena Azul", en el que deben superar cada día, hasta llegar al 50, retos peligrosos que acaban con el suicidio, pueden alertar a los padres de que sus hijos están inmersos en esta aventura macabra.

Miriam González, vocal del Consejo Oficial de Psicólogos de Madrid, asegura que los padres de víctimas de este juego que ya ha originado varias muertes de adolescentes en distintos países habían detectado conductas extrañas en ellos, pero no sabían a qué se debían.

Por eso, es fundamental la comunicación con los hijos para poder observar conductas que no sean las habituales, y en este juego, similar a uno de rol, hay 50 días en los que, en cada uno de ellos, hay un desafío peligroso.

Entre los retos a superar están hacerse cortes y autolesiones -hacerse un agujero en la mano o tatuarse una ballena en el brazo con una lámina- o pasar todo un día sin dormir viendo películas de terror.

Pero el resultado final de esos 50 días es la muerte y eso a pesar de que los jóvenes que participan en el mismo "no tienen una conducta de suicidio premeditada, elaborada, porque se encuentren en una situación de alta vulnerabilidad o se sientan que no tienen otra salida", según la experta.

"Este es un juego de rol que su último reto nos da una situación de fallecimiento y la forma de realizarlo es por precipitación, pero -añade la psicóloga- no debemos confundir el ir consiguiendo retos con el me voy a suicidar porque no soporto la situación que estoy viviendo, aunque no se puede generalizar".

El "aliciente" de los adolescentes que se introducen en el juego es "la búsqueda de sensaciones, de autonomía, el superar retos, ver que consiguen cosas y cumplir el reconocimiento social".

Los adolescentes, que tienen un componente de impulsividad, buscan sensaciones propias de la edad en nuevos espacios, nuevos retos y formas de relación, y por eso es muy importante que, llegado ese momento de la vida, éstos sepan que lo que les suceda en este mundo virtual lo pueden compartir con los padres, que deben abrir la comunicación con sus hijos desde que nacen.

"Esa comunicación no comienza en la adolescencia, se tiene que ir fraguando a lo largo de todas las etapas, aunque la adolescencia es una etapa complicada porque el adolescente intenta buscar su propia identidad y comienza a separarse del núcleo familiar", según la psicóloga.

Hay que trabajar para que la comunicación sea fluida. Los hijos deben saber que pueden contar con los padres, compartir ocio, que tengan confianza y explicarles lo que pude ser bueno o dañino.

Mucho antes del control parental de la red social, que según la psicóloga, "es muy difícil" realizar, viene este trabajo, construir las comunicaciones y las relaciones entre padres e hijos "desde la base de la confianza y la comunicación abierta".

En el juego de "La Ballena Azul", los adolescentes reciben mensajes en su teléfono o en perfiles de Facebook para unirse a grupos cerrados y poder participar en el juego.

Y en estos momentos, el grupo social de los adolescentes está en gran medida en redes como Facebook y Twitter. Ahí encuentran el refuerzo de sus iguales, de sus conductas, y para el adolescente es muy importante la posición que tiene en el grupo.

Pero los jóvenes deben protegerse para no caer en este "juego contra la salud", según González.

No deben aceptar invitaciones en las redes sociales. Sus amigos en las redes sociales deben ser conocidos en la interacción personal también. Y los padres deben ayudarles a fortalecer los vínculos en el entorno familiar y social para que los juegos peligrosos se conviertan en un refugio. "El juego siempre tiene que ser algo lúdico y una acción de diversión, no de malestar", concluye.


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