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Íñigo Mugueta, historiador

“En las clases de historia los alumnos no piensan; con un videojuego sí”

A través de una serie de talleres con estudiantes de Primaria y Secundaria, este medievalista de la UPNA se ha convencido de que los videojuegos ayudan a los jóvenes a entender conceptos complejos de la historia

Íñigo Muneta, fotografiado en su despacho de la UPNA al lado del cartel de un congreso dedicado a la historia y los videojuegos.

Íñigo Muneta, fotografiado en su despacho de la UPNA al lado del cartel de un congreso dedicado a la historia y los videojuegos.

08/06/2017 a las 06:00

Íñigo Mugueta Moreno, pamplonés de la Milagrosa, jugó de chaval en todas las maquinitas que ponían en los bares del barrio. “Siempre me han gustado”. Después se hizo historiador, medievalista por más señas, y en París, cuando realizaba una estancia predoctoral, descubrió Age of Empires, un videojuego de estrategia que se ambienta en la historia antigua, en civilizaciones como la egipcia, la asiria y la fenicia. “A partir de entonces el videojuego me interesó más desde el punto de vista histórico”. Tanto que este curso se ha encargado de llevar a cabo varios talleres didácticos en colegios de Primaria y Secundaria para saber cómo los videojuegos pueden ayudar a que los chavales de hoy aprendan historia. Su conclusión es clara: los juegos de estrategia como aquel Age of Empires que él conoció y otros pueden ser muy útiles. “Hay quien no lo ve, que me pregunta qué le estoy contando. Pero cuando observas lo que los chavales son capaces de hacer a partir de un videojuego... Les habilita para hacer muchas cosas”, dice Muneta, de 41 años, y profesor de Historia Medieval y Didáctica de las Ciencias Sociales en la UPNA.

¿Se aprende mejor historia con un videojuego?


No mejor, pero es una herramienta que antes no existía. No se trata de suprimir los libros de texto ni de hacer ninguna revolución. Pero los videojuegos te dan algo diferente, puedes ver cosas que van unidas. Por ejemplo, en los manuales de texto la historia social, la económica, la cultural... aparecen en capítulos separados. En el videojuego todo se junta. Si tomas decisiones políticas por ejemplo, afectan a la sociedad, a la cultura... se retroalimentan. El alumno hace algo que no hace nunca: pensar. En las clases de historia los alumnos no piensan, con el videojuego sí. Se plantean asuntos como qué pasaría si siguen una política más centralista o más mercantilista.


¿Es un aprendizaje más real?


En historia estamos habituados a que el alumno memorice. El videojuego les empuja a reflexionar, a que diseñe estrategias, a que tenga en cuenta la economía, la cultura, la sociedad... y sea capaz de integrarlo todo.


¿Cuáles son los videojuegos que pueden ayudar?


Los de estrategia. Age of Empires, Civilization, Europa Universalis.... Son en muchos casos juegos de estrategia de toda la vida que han saltado a la pantalla. Como ellos han surgido muchos otros. A mí particularmente me gustan los que introducen elementos económicos, como Rise of Venice y Patrician, que reproducen una empresa comercial en la Baja Edad Media. El éxito, que viene en la medida en que tu empresa se expande, acaba siendo político. En estos títulos desaparece el estereotipo del videojuego. Ya no se trata de pelearse y pegarse, sino de pensar mucho, de definir estrategias. Quizá no es un juego que elegiría de buenas a primeras un alumno, aunque son divertidos, comerciales y muy vendidos. Pero se trata de elegir los videojuegos, y hoy los hay para todo, para que complementen al manual de texto.


Habrá cosas para las que no sirvan. No sé, quizá transmitir los datos.


Eso es lo que mejor hace un libro. El videojuego nos tiene que dar algo diferente. La mayor dificultad es el tiempo. Cuesta coger el ritmo a un videojuego, por lo que hay que elaborar estrategias didácticas para enseñar al alumno a jugar lo más rápido posible. Todo el mundo está de acuerdo con que se aprende historia con esos videojuegos, pero no vale gastar en ellos las horas que no tenemos. Las estrategias didácticas tienen que llevar a un aprendizaje más eficiente.


Lo ha probado en Primaria y Secundaria. ¿Por qué en esa edad?


Con jóvenes de 14 a 16 años. Los mayores, de segundo de Bachiller, tienen la Selectividad presente como una espada de Damocles y para los más pequeños estos videojuegos son complicados.


¿Sabe si lo han aplicado en colegios?


En Navarra no conozco más que nuestra experiencia. Pero en el ámbito español llevamos ya cuatro congresos internacionales de videojuegos y educación, que son multitudinarios y muestran experiencias de todos los tipos. La unión de videojuegos y educación es un tema de moda, aunque quizá el profesor de historia es el que más se resiste. En todo caso, este año me han llamado de ocho universidades distintas para hablar de esto.


Un chaval interesado por la historia gracias a un videojuego, ¿saltará después a los libros?


Eso es lo que está pasando, y por todas partes. Hace poco un profesor de la UPNA me dijo que su hijo había empezado a jugar a Age of Mithology y ahora es un experto en mitología. La cultura de los chavales hoy es diferente. Hay que asumir que esto de jugar a videojuegos es algo que hacen habitualmente, que forma parte de su cultura y que si conseguimos canalizarla, los chicos le sacan un provecho tremendo. Por ejemplo, gracias a los shooters, a juegos de disparos como Call of Duty, que está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, hay chavales expertos en esa época que han ido mucho más allá de lo que da el videojuego.

También hay chavales, muy jóvenes en algunos casos, que, como no están de acuerdo con la fidelidad histórica de un videojuego, proponen modificaciones. El videojuego es un canal que manejan muy bien y que les abre unos caminos y posibilidades tremendas. Yo he conocido a un chaval de 16 años de Pamplona que manejaba tres pantallas a la vez: en una jugaba, en otra se grababa para subirlo a YouTube y en otra veía asesoramientos para jugar mejor. Sabía usar una cantidad de programas impresionante. El universo de ese chico era inmenso, y ya era capaz de hacer muchas cosas.


¿Hasta qué punto los creadores de videojuegos se documentan históricamente?


En general se asesoran, pero sobre todo sobre la ambientación. A veces la trama falla. Por ejemplo, Assasin’s Creed es una locura desde el punto de vista histórico, no tiene lógica alguna, pero la ambientación es espectacular. Para una de sus versiones, Unity, que se sitúa en la Revolución Francesa, recrearon veinte kilómetros cuadrados a escala 1:1 del París del siglo XVIII. Para los edificios que ya no existen, como la Bastilla, contaron con cientos de planos e imágenes históricas para recrearla. Gastan en eso mucho dinero. El presupuesto del juego era de locura, pero lo mejor es que los ingresos sextuplicaron la inversión.

 

 

Talleres en seis colegios y un curso de verano

 

 

Íñigo Mugueta realizó los talleres didácticos con estudiantes de seis centros educativos de la Comunidad foral: Cardenal Ilundáin y San Juan de la Cadena (ambos de Pamplona), Francisco Javier Sáenz de Oiza (Cáseda), Doña Álvara Álvarez (Falces) y Santa María la Real-Maristas (Sarriguren), a los que se sumó el IESO de Berriozar. “En estos talleres, no sólo se analizaron las respuestas de los alumnos a sencillas encuestas, sino que, además, se realizaron pequeñas propuestas didácticas con la finalidad de enseñar Historia utilizando, junto a otros recursos más clásicos, videojuegos comerciales”. Para su trabajo, contó con la colaboración de los estudiantes Pablo Alonso del Vale, Leire Labiano Almiñana y Ane Manzano Andrés.


Para profundizar en el aprendizaje basado en juegos, la UPNA realizará, en colaboración con el Centro Superior de Diseño Creanavarra, un curso de verano titulado Aprender Historia jugando: los videojuegos asaltan el aula, destinado a profesores de Educación Secundaria, para conocer diferentes formas de introducirlos en la docencia.


El origen de esta investigación se remonta a 2011, cuando el Ejecutivo central financió un proyecto para estudiar la relación entre la historia y los videojuegos. El equipo de trabajo, de carácter multidisciplinar y formado por investigadores especializados en Historia, Filología, Publicidad y Comunicación, procedía de cuatro universidades (Murcia, Pública de Navarra, Internacional de La Rioja y Mar del Plata de Argentina) y estaba liderado por Juan Francisco Jiménez Alcázar (catedrático de Historia Medieval de la Universidad de Murcia). La investigación, que se prolongó durante cuatro años, siguió una doble línea de trabajo. “Por un lado, se buscó conocer el impacto de los videojuegos en las aulas, por medio de los talleres; por otro, se analizaron las representaciones sociales del Medievo, perceptibles en los videojuegos, en las producciones electrónicas de los ‘gamers’ o jugadores y en la publicidad de estos juegos”. Los resultados del proyecto, que contó con la colaboración de IGN España (medio de comunicación especializado en videojuegos) y de FX Interactive (uno de las grandes distribuidoras de videojuegos en España), están recogidos en el sitio web www.historiayvideojuegos.com.


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